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《德銀VR報告中文版》(全文)
發(fā)布時間:2016年04月17日 19:53:41

(電子商務(wù)研究中心訊)    德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機遇和挑戰(zhàn)。騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報告中文版。

 

    摘要:VR時代到來

    面對歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

    趨勢一:基于臺式機的VR產(chǎn)品預(yù)訂勢頭火爆,市場需求超出預(yù)期。

    趨勢二:移動VR產(chǎn)品主要分為三類:

    第一類:輕量級移動VR,如谷歌Cardboard。

    第二類:基于智能手機的VR,如三星Gear VR。

    第三類:獨立式VR,內(nèi)置CPU/GPU等。

    其中, 2017年移動VR銷量或?qū)⑦_到5000萬部。

    趨勢三:VR行業(yè)在硬件方面正在向“完全在場”轉(zhuǎn)移,未來幾年移動VR將趕超臺式機VR,但普及的關(guān)鍵還在于內(nèi)容是否具有吸引力。

    總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

    Gear VR將于2016年爆發(fā)

    德銀預(yù)計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而移動VR用戶數(shù)量將達到1800萬部。

    鑒于今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀錄,預(yù)計今年P(guān)S VR的銷量將最高。

    從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動VR市場的領(lǐng)先地位。預(yù)計2017年,移動VR產(chǎn)品銷量將達到 5000萬臺。

    追求“完全在場”所帶來的挑戰(zhàn)

    雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)。

    “完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點。

    目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTC Vive能提供最接近的“完全在場”體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

    移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發(fā)“完全在場”體驗的內(nèi)容需要有適當?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關(guān)。

    移動VR的發(fā)展

    移動VR的一個發(fā)展趨勢就是碎片化。

    到目前為止,三星Gear VR的表現(xiàn)超出了預(yù)期,但在幀率、電池續(xù)航和其他方面還沒有達到最佳狀態(tài)。于是,獨立式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預(yù)計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發(fā)力移動VR,并推動該市場的發(fā)展。

    要想成功,一個移動VR生態(tài)系統(tǒng)需要以下幾個方面:

    分發(fā):龐大的用戶群和一個充滿活力的應(yīng)用商店;

    開發(fā)者:培育一個健康的市場,開發(fā)者可以通過銷售軟件獲利;

    API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。

    Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動VR

    Oculus近期暗示,Oculus Rift的預(yù)訂量遠超出其已發(fā)出的開發(fā)者工具包(30萬套),這意味著德銀的預(yù)期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。德銀認為,一些游戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內(nèi)容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發(fā)者社區(qū)。Oculus應(yīng)用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。

    在VR發(fā)展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應(yīng)用商店凈營收將達到3500萬美元。

    谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰(zhàn)略

    谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或?qū)l(fā)布進一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場,谷歌已經(jīng)準備就緒,包括Cardboard SDK、開發(fā)者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。

    德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動VR產(chǎn)品的中高端市場,即基于手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級移動VR市場。

    此外,谷歌還瞄準了增強現(xiàn)實(AR)市場,去年攜手聯(lián)想發(fā)布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將于今年年中發(fā)布。

    第一章:VR現(xiàn)狀

 

    當前VR的生態(tài)系統(tǒng)

    當前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?

    德銀對歷史上新技術(shù)在不同階段的市場形成進行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:

    1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀90年代中期);

    2、 智能手機的普及(2007年至今)。

    基于這兩項技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因為正是智能手機應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機制看起來也是類似的。

    在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。

 

 

    美國智能手機生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖

    鑒于當前已出現(xiàn)三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機市場的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

    在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發(fā)者工具包。

    但與兩年前相比,當前用于解決VR技術(shù)問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領(lǐng)域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

    當前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當于2007年的智能手機發(fā)展現(xiàn)狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

    高度互動和‘殺手級’應(yīng)用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年

    游戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令用戶尖叫,從而推動該市場的持續(xù)發(fā)展。因此,2017年很可能媒體的態(tài)度開始反轉(zhuǎn),認為VR被吹噓過度。

    這種發(fā)展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業(yè)時,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)模式和融資估值等。

    VR也將經(jīng)歷同樣的發(fā)展趨勢。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級應(yīng)用在哪里?為什么所有的VR設(shè)備都充斥著垃圾內(nèi)容?”這些問題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。

    事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態(tài)系統(tǒng)用了數(shù)年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應(yīng)用商店一年后才上線。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應(yīng)用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應(yīng)用下載量才真正騰飛。

第三方應(yīng)用加速了智能手機的內(nèi)容消費

    Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應(yīng)用下載量方面,又花了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時間。

    2015年和2016年的VR市場狀況相當于2007年的智能手機市場狀況。同樣,對于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時間。

    在這些應(yīng)用程序中,游戲可能首當其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應(yīng)用,如視頻、社交等。這些應(yīng)用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。

    第二章:VR的目標是“在場”

    “在場”(Presence)是一個行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處于所見到或正在互動的環(huán)境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

    “在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。

    要實現(xiàn)“完全在場”需要滿足諸多核心技術(shù)指標,包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設(shè)備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準、觸覺和音頻等。

 主要VR平臺在滿足“在場”標準方面的對比

    基于上圖可以總結(jié)出兩個結(jié)論:

    結(jié)論一:基于臺式機和游戲主機的VR系統(tǒng)已經(jīng)為VR的普及做好了準備,即使內(nèi)容尚未完全到位;

    結(jié)論二:要實現(xiàn)“完全在場”體驗,移動VR還有許多工作要做。

    要創(chuàng)建“在場”體驗,VR頭盔的設(shè)計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。下面的圖以HTC  Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應(yīng)的。

    HTC Vive已經(jīng)滿足了提供VR內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持VR的臺式PC。這套系統(tǒng)要正常工作,還需要在臺式機上安裝Steam VR API,從而將應(yīng)用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發(fā)送到VR頭盔和控制器上。

    HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。

    內(nèi)容需要進一步豐富

    當前,能充分利用“完全在場”VR體驗的內(nèi)容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實不錯,但并未完全將用戶置于游戲之中。

    在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用Xbox控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術(shù)優(yōu)勢。

    “在場”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務(wù)會議和社交互動等。在上述應(yīng)用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗的暈動癥。

    到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗的最佳應(yīng)用包括:

    Oculus Toybox。Facebook CEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。”

    該應(yīng)用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰(zhàn)、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。

    Tilt Brush。Tilt Brush相當于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內(nèi)通過控制器來繪畫、雕刻。

    London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發(fā)的第一人稱動作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

    第三章:VR目前的挑戰(zhàn)

    目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發(fā)個一個大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時間。

    VR當前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點:

    1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

    2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。

    還有一個最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。

    對于開發(fā)者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。

    3、VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區(qū)。數(shù)十年來,一些群體會共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個非常開放、以目的為驅(qū)動的社區(qū)。但如今市場出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。

    事實證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購Oculus之后。當時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發(fā)《我的世界》。還有后來的 Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規(guī)模投資至于危險境地。

    第四章:Facebook

    Oculus總裁帕爾默•拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。

    在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務(wù)業(yè)績的影響進行了預(yù)測。在這份報告中,德銀對之前的預(yù)期進行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:

    1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;

    2、 基于30%的應(yīng)用下載營收分成;

    3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應(yīng)用商店的貢獻。該應(yīng)用商店未來的應(yīng)用下載量將顯著增長。

    預(yù)計2016年Facebook來自O(shè)culus Rift硬件的營收將達到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購買營收將達到3500萬美元。與谷歌Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競爭對手提供一個標桿,引領(lǐng)市場發(fā)展。但Facebook是否長期開發(fā)VR硬件仍是一個核心問題。

    Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統(tǒng)市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平臺(VR)上領(lǐng)跑。

    Oculus Rift

    預(yù)計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續(xù)增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規(guī)范可以提供“完全在場”體驗。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。

    Gear VR

    Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場,1000萬部已經(jīng)是一個不小的數(shù)字。但基于對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會很高。

    對比谷歌Cardboard,預(yù)計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

    應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系

    對于任何一個VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發(fā)者在VR領(lǐng)域展開合作。對于今天的VR,這是一個龐大的社區(qū)。預(yù)計在未來數(shù)月,會有越來越多的AA和AAA級內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。當前,Oculus正通過獨家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。

    Oculus應(yīng)用商店采用審核機制,應(yīng)用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應(yīng)用商店類似。在VR發(fā)展的初級階段,采用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。

    在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個新市場,因此我們?nèi)詫culus Rift持樂觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅游戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

    第五章:谷歌

    谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計在今年的I/O開發(fā)者大會上,谷歌會發(fā)布進一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。

    谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向 Android VR推出旗艦應(yīng)用,如YouTube,這是Oculus應(yīng)用商店所不具備的。

    當前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項目包括:

    Cardboard

    谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設(shè)備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應(yīng)用,累計下載量超過2500萬次。這些數(shù)字遠高于三星Gear VR,但試用過這些產(chǎn)品的消費者會發(fā)現(xiàn),這兩款產(chǎn)品隸屬于不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應(yīng)用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應(yīng)用商店類似,谷歌VR應(yīng)用商店也采取開放模式,允許開發(fā)者更自由的上傳應(yīng)用,這與其他VR應(yīng)用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應(yīng)用,而Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)沒有一款類似應(yīng)用。

    YouTube 360

    YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內(nèi)容,它還創(chuàng)建了一個有活力的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),允許個人用戶和專業(yè)工作室創(chuàng)建優(yōu)秀的VR內(nèi)容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之后。

    Jump和Assembler

    Jump和Assembler是谷歌開發(fā)的開源拍照應(yīng)用,旨在幫助開發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗。

    Tilt Brush

    Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive (Steam VR)平臺上,使用Unity游戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應(yīng)用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。

    AR項目Project Tango

    除了VR,谷歌也積極發(fā)展AR,并推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創(chuàng)造VR體驗的能力。與聯(lián)想合作的Tang智能手機將于今年年終發(fā)貨,相當于是一個完整功能的AR設(shè)備。

    除了自身開發(fā)AR項目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Magic Leap專注于增強現(xiàn)實技術(shù)的研發(fā),其最終產(chǎn)品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現(xiàn)實圖像上疊加一個虛擬圖像。

    第六章:VR生態(tài)獲得發(fā)展動力

    由于當前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

    下圖就是對當前臺式機VR和移動VR設(shè)備一個匯總。在臺式機/游戲主機VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產(chǎn)品。

各臺式機/游戲主機VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣

    臺式機VR市場與PC和游戲主機市場十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標用戶群的企業(yè)將在長時間內(nèi)享有高度的品牌忠誠度。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規(guī)律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。

    在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似。基于不同的內(nèi)容、開發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競爭優(yōu)勢也有所不同。下面的圖列出了三大臺式機VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。

    硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場”體驗

    下圖對三大臺式機VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進行了對比,區(qū)別并不大。我們對這三大VR系統(tǒng)進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑借易用性和體驗質(zhì)量,我們認為HTC Vive稍微領(lǐng)先。

三大臺式機VR硬件規(guī)范對比

    內(nèi)容是早期購買用戶的重要決定因素

    對于臺式機VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內(nèi)容。同時,許多AAA級游戲開發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個平臺進行開發(fā)。

    下圖對三大臺式機VR平臺已宣布的內(nèi)容進行對比。當前,三大平臺均通過合作或補貼的方式為自己的平臺開發(fā)游戲。預(yù)計在未來的GDC和E3大會上,三家廠商會有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。

    三大VR平臺已公布的游戲內(nèi)容

    PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低

    臺式機VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。對于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規(guī)范。兩者對PC的硬件需求基本一致,只不過Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。

    相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達到5000萬部。因此,用戶只需購買一個外置顯卡盒,然后直接購買VR頭盔即可。對于索尼而言,這是一個優(yōu)勢。

Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求

    2020年臺式機VR用戶數(shù)量將達2000萬

    準確預(yù)測VR用戶數(shù)量是一個挑戰(zhàn),主要原因如下:

    1、 VR是一個新類別產(chǎn)品,消費者的青睞程度尚不明朗;

    2、 索尼有望成為該市場領(lǐng)先競爭對手之一,但其PlayStation VR的價格尚未公布;

    3、 3Oculus Rift和HTC Vive對配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計當前有1300萬臺PC可支持VR。

    下圖對臺式機/游戲主機VR的活躍用戶數(shù)量進行了預(yù)測。預(yù)計2020年臺式機VR的整體保有量將達到2000萬部,約占全球5億游戲玩家的 3.5%,占2.1億Steam和PlayStation  Network用戶數(shù)量的9%。將來可能還會有其他競爭對手進入該市場,以下預(yù)期僅基于市場現(xiàn)狀。

臺式機VR總體用戶數(shù)量

主要臺式機VR廠商的用戶數(shù)量及市場份額

    Oculus Rift率先上市,市場期望較高

    由于被Facebook收購,Oculus在過去的兩年中吸引了媒體和投資社區(qū)的極大關(guān)注。由于Oculus Rift是第一款到達消費者手中的臺式機VR,市場對這款產(chǎn)品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功將成為VR市場未來投資的方向標,無論是硬件還是內(nèi)容開發(fā)。但遺憾的是,Oculus Rift首發(fā)并不配備Touch動作控制器,這將暫時賦予HTC一些優(yōu)勢。

Oculus Rift的優(yōu)勢與劣勢

    Oculus當前最大的競爭優(yōu)勢就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對VR硬件進行補貼(如零利潤銷售),也可以投入大量資金來自主開發(fā)內(nèi)容,甚至收購第三方內(nèi)容。而其他硬件競爭對手(如HTC和索尼)則需要通過銷售硬件來獲取利潤,因此不會提供太多的補貼。

    憑借其1.2億活躍用戶和開發(fā)者社區(qū),Valve可能通過HTC Vive獲取不菲利潤。在HTC Vive的設(shè)計方面,Valve貢獻了不少力量。此外,Valve也將提供一些重磅游戲,如《Dota 2》和《Half Life 3》。

    Oculus將應(yīng)用商店定義為開發(fā)者通過其內(nèi)容獲取利潤的場所,這與Steam  (PC)和OS/Android應(yīng)用商店類似,但Oculus還需要贏得更多用戶和開發(fā)者的關(guān)注。

Oculus Share平臺—主頁

Oculus Share平臺—306度視頻

    如前文所述,與其他臺式機VR相比,Oculus Rift所面臨的一個最大挑戰(zhàn)是游戲數(shù)量有限。購買Oculus Rift的用戶應(yīng)該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會繼續(xù)堅持當前的游戲系統(tǒng),如Steam和Playstation。

    Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部

    這份報告的預(yù)期基于三大核心推動力:

    1、 PC游戲社區(qū)的壯大;

    2、 PC游戲的VR配售率;

    3、 潛在的Oculus市場份額。

    因此預(yù)計2016年Oculus Rift活躍用戶數(shù)量將達到100萬,而2020年將達到400萬,占據(jù)臺式機VR市場19%的份額。

Oculus Rift用戶數(shù)量預(yù)期

    Oculus的一個主要競爭優(yōu)勢就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對硬件銷售進行補貼,并大力投資開發(fā)內(nèi)容。Oculus Rift首發(fā)時將搭配兩款免費游戲《EVE:  Valkyrie》和《Lucky’s  Tale》。Oculus預(yù)計,今年年底游戲數(shù)量將達到100多款。Oculus已宣布與多家游戲工作室進行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下圖列出Oculus已公布的游戲主題。

    此外,Oculus Studios工作室還在開發(fā)20多款獨家游戲,包括Rockband  VR,、Edge  of Nowhere和The  Climb等。 將來,這些游戲可能支持其他VR平臺,但發(fā)行還是由Oculus Store應(yīng)用商店控制。對于首發(fā)游戲《EVE:  Valkyrie》,已經(jīng)得到了游戲博客社區(qū)的積極反饋,但最初不配備動作控制器可能影響到“完全在場”體驗。

已公布的Oculus Rift游戲精選

    HTC Vive:面向龐大的Steam用戶群 但價格不菲

    HTC已宣布,HTC Vive消費者版于今年4月發(fā)貨。與Oculus Rift一樣,HTC Vive也能提供“完全在場”體驗,最初主要面向Valve Steam平臺上的PC游戲玩家。HTC Vive主要有Valve設(shè)計,由HTC生產(chǎn)。憑借1.2億游戲玩家,Steam擁有巨大的生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢。

    首先,在三款臺式機VR產(chǎn)品中,HTC Vive的VR體驗最佳。目前尚不清楚HTC Vive消費者版本的未來表現(xiàn)如何,但當前的開發(fā)者版本所提供的VR體驗要優(yōu)于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列動作,Lighthouse和Room Scale體驗還允許用戶在游戲時移動。

    其次, HTC Vive享有Valve Steam平臺上的1.2億PC游戲玩家優(yōu)勢。在打造游戲開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng)方面,Valve擁有成功的歷史記錄。調(diào)查結(jié)果顯示,游戲開發(fā)者也認為,與 Oculus相比,Steam可能成為一個更開放的平臺,如同智能手機市場的谷歌/Android。

    但不足的是,HTC與Valve的商業(yè)合作關(guān)系仍存在不確定性。當前,HTC嚴重依賴于Valve,包括其參考設(shè)計、VR知識產(chǎn)權(quán)、與游戲玩家的關(guān)系,及其游戲工作室。隨著時間的推移,還不清楚兩者的合作關(guān)系會怎樣發(fā)展。

    預(yù)計HTC Vive今年的銷量將達到100萬部

    報告對HTC Vive未來幾年的銷量預(yù)期基于Steam平臺上的PC游戲玩家的VR普及率。在過去的幾年中,Steam平臺上的PC游戲玩家數(shù)量增長迅速,2012年為5200萬,而2015年達到1.25億。

Steam平臺的注冊用戶數(shù)量

    不得不承認,與Oculus Rift 599美元的售價相比,HTC Vive 799美元的售價是一個劣勢。但憑借略微出色的VR體驗,強大的Steam游戲玩家生態(tài)系統(tǒng),預(yù)計 HTC Vive今年將有一個不錯的銷量,HTC Vive今年用戶數(shù)量將達到100萬,而2020年有望達到450萬。

HTC Vive用戶數(shù)量預(yù)期(百萬)

    已公布的游戲名單

    首發(fā)時的內(nèi)容是消費者做出購買決定的重要指標。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戲。預(yù)計在接下來的GDC和E3大會上,雙方還會公布更多內(nèi)容。下圖列出了HTC Vive 4月首發(fā)時推出的部分游戲主題,這些只是目前已經(jīng)公布的,相信今年還會有更多新游戲主題發(fā)布。此外,HTC Vive還能運行Steam平臺上的大量“半VR游戲”(支持VR頭盔,但不能提供完全沉浸式VR體驗)。

    下圖中列出的許多游戲今年晚些時候也可能走進Oculus平臺,但目前是HTC Vive的首發(fā)游戲主題。例如,當Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》將走進Oculus平臺。

HTC Vive首發(fā)部分游戲

    Steam平臺上的“半VR”游戲

    除了HTC和Valve已公布的VR游戲,Steam平臺上還擁有大量的第三方 “半VR”游戲。與針對VR開發(fā)的專屬游戲相比,這些 “半VR”游戲所提供的VR體驗可能欠佳,但能夠支持VR頭盔。更重要的是,最大的游戲開發(fā)引擎Unity近期宣布,將原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味著游戲開發(fā)者能以最小的資源針對VR重新開發(fā)游戲。當前,已有不少VR游戲使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。

Steam平臺上的部分 “半VR”游戲

    頂級開發(fā)者仍在觀望,但可能很快做決定

    許多頂級游戲開發(fā)者尚未公布其VR游戲開發(fā)計劃,而是在密切關(guān)注VR生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。下圖列出了Steam平臺上的10大游戲,目前僅有少數(shù)幾款已宣布支持VR。

    在大型游戲工作室中,Activision和EA尚未公開表示,是否會針對VR重新設(shè)計其游戲。在未來數(shù)月,包括Valve在內(nèi)的許多領(lǐng)先的游戲開發(fā)者都將為HTC Vive開發(fā)游戲,甚至是其他VR平臺。

Steam平臺上的10大游戲

    PC游戲已經(jīng)發(fā)展成為大型生態(tài)系統(tǒng)

    多年來,PC游戲市場一直保持強勁增長勢頭,這一點從游戲玩家數(shù)量和內(nèi)容分發(fā)數(shù)量上即可略窺一斑。當前,Steam平臺上擁有3700多款游戲,且仍在快速增長。目前,只有少數(shù)幾家開發(fā)者計劃或正在為VR開發(fā)游戲。

Steam平臺上的新游戲數(shù)量

    索尼PS VR:若價格適當或成為早期贏家

    三款主要的臺式機VR頭盔今年都將推出消費者版本,在硬件規(guī)格或潛在價格方面,索尼PS VR目前公布的詳細數(shù)據(jù)最少。

    從競爭角度講,與Oculus和HTC相比,索尼是一家強勁的對手。下圖列出了PS VR的優(yōu)勢和劣勢。由于對價格和上市日期等信息知之甚少,當前判斷索尼在VR市場能否取得成功還為時尚早(編者注:德銀報告發(fā)布于索尼公布之前,但根據(jù)最新信息,索尼10月發(fā)售Playstation VR 售價399美元)。

索尼PS VR的優(yōu)勢和劣勢

    索尼的最大優(yōu)勢在于擁有強大的生態(tài)系統(tǒng)。PlayStation當前擁有9000多萬用戶,2016財年年底前PS4用戶將達到約5000萬。如果價格適當,相信PS VR能夠吸引PS4用戶的購買。

    其次,索尼已與多家游戲開發(fā)商建立了合作關(guān)系。索尼預(yù)計,今年將為PS VR推出91款游戲,其中約20款為專屬游戲。索尼還擁有17個內(nèi)部獨立內(nèi)容創(chuàng)作工作室,這是一個令人吃驚的優(yōu)勢。另外,索尼還擁有推出幾代PS游戲機的成功經(jīng)驗。從硬件規(guī)范角度講,PS VR與HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。

    通過搭配PS4,PS VR的擁有成本較低,這也是一個明顯的優(yōu)勢。PS4售價400美元,而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定價適當,PS VR的總體應(yīng)有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我們預(yù)計,PS VR的售價將低于Oculus Rift(600美元)。

    PS VR硬件規(guī)模略微領(lǐng)先,但早期反饋喜憂參半

    對于一些核心硬件規(guī)范,PS VR與HTC Vive和Oculus Rift相當。但在延遲和刷新率方面,PS VR要略勝一籌,在分辨率上要略低于另外兩款產(chǎn)品。輸入方面,PS VR內(nèi)置PS游戲機的動作輸入控制器。

索尼PS游戲機的動作輸入控制器

索尼PS游戲機的外置計算盒子

    2016財年銷量將達250萬部,2020年用戶數(shù)將達1100萬

    報告對索尼PS VR用戶數(shù)量的預(yù)期基于當前PS游戲機用戶的配售率。當前,索尼擁有9000多萬PS游戲機用戶,近1/3為PS4用戶。今明年底前PS4保有量將達到 5000萬部。如果索尼能將PS VR出售給10%的PS4用戶,那么2017財年的PS VR銷量將達到500萬部。

索尼PS VR用戶群增長(百萬)

    索尼擁有大規(guī)模的PlayStation Network用戶

    與Valve一樣,索尼享有龐大的PS游戲機用戶群。在過去兩年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用戶數(shù)量,但2013年約為1.1億。PSN是索尼為PS游戲機分發(fā)游戲和內(nèi)容的應(yīng)用商店。

PSN注冊用戶數(shù)量(百萬)

    游戲數(shù)量和質(zhì)量優(yōu)勢

    PS VR在游戲數(shù)量和質(zhì)量方面可能擁有一定優(yōu)勢。索尼已經(jīng)表示,今年將為PS VR推出91款游戲,其中20款為PS VR專屬。下圖列出了今年可能推出的部分PS VR游戲。在未來數(shù)月,相信索尼會公布更多游戲。

索尼已宣布的部分PS VR游戲

PSN應(yīng)用

    PSN網(wǎng)絡(luò)上的其他應(yīng)用

    除了游戲,索尼PSN還擁有其他一系列應(yīng)用,包括自主研發(fā)應(yīng)用和第三方應(yīng)用,目前還不清楚其中多少應(yīng)用會走進PS VR首發(fā)。但當前,NBA、NFL和 HBO Go等付費應(yīng)用已經(jīng)可以通過PS游戲機訪問。

    第七章:移動VR

    得益于預(yù)訂三星Galaxy S7的用戶可免費獲贈Gear VR,預(yù)計今年基于智能手機的VR出貨量將迅猛增長。2017年,其他幾家Android智能手機廠商也可能推出基于智能手機的VR產(chǎn)品,并效仿三星免費贈送,這將推動在很大程度上推動2020年基于智能手機的VR頭盔保有量增長。

    與臺式機VR不同,評估移動VR ARPU潛力要同時基于用戶數(shù)量和DAU(日活躍用戶數(shù)量,廣告等方面的營收機會)。基于可預(yù)期的游戲和視頻應(yīng)用案例,當前移動VR DAU將僅占整體用戶數(shù)量的一小部分,而臺式機VR的該比例高達80%至100%。

    下圖基于三種移動VR產(chǎn)品的普及率預(yù)期,對移動VR的用戶數(shù)量和DAU進行了預(yù)測。

移動VR用戶數(shù)量預(yù)期(百萬)

移動VR DAU預(yù)期(百萬)

    2020年移動VR ARPU將達到約45美元

    在軟件和內(nèi)容方面,移動VR的ARPU可能包含一系列營收模式,如內(nèi)容、廣告、電子商務(wù)和應(yīng)用內(nèi)購買等,類似于當前智能手機的軟件和服務(wù)商業(yè)化模式?;诟顿M應(yīng)用下載、應(yīng)用內(nèi)購買、訂閱服務(wù)和廣告,預(yù)計當前西方市場的智能手機ARPU為100美元。基于同樣的計算模式,移動VR的ARPU為45美元?;?5美元的ARPU和1.35億用戶,預(yù)計2020年移動VR的市場規(guī)模將達到60億美元。

    基于智能手機的VR:三星Gear VR取得早期成功

    在移動VR市場,當前最受歡迎的是基于智能手機的VR。三星在2015年圣誕購物旺季期間推出了Gear VR,在過去的數(shù)月,Gear VR穩(wěn)步普及。

    基于智能手機的VR的優(yōu)勢在于簡單易用。搭配智能手機,這種VR使用起來很方便、舒適。購買這種VR產(chǎn)品的附加成本幾乎為零(預(yù)訂Galaxy 7還可免費獲贈Gear VR),遠低于臺式機VR的成本。雖然VR體驗不及臺式機VR產(chǎn)品,但在移動VR市場,基于智能手機的VR當前能夠提供最佳VR體驗。

    預(yù)計今年基于智能手機的VR銷量將達到1400萬部,2020年有望達到1億部,主要得益于越來越多的廠商推出此類產(chǎn)品,如HTC、LG和華為等。鑒于很大一部分用戶通過購買智能手機而免費獲贈VR頭盔,預(yù)計這些用戶的互動度將低于臺式機VR。為此預(yù)計2020年基于智能手機的VR的DAU為200 萬。

基于智能手機VR的用戶數(shù)量(百萬)

基于智能手機VR的DAU(百萬)

    移動VR應(yīng)用商店生態(tài)系統(tǒng)仍在開發(fā)之中

    當前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移動VR可用的領(lǐng)先應(yīng)用商店。開發(fā)基于智能手機VR的OME廠商可選擇:

    •與其中一家領(lǐng)先的應(yīng)用商店合作;

    •打造自己的生態(tài)系統(tǒng)(軟件SDK和開發(fā)者關(guān)系)。

    在移動VR市場,三星目前處于領(lǐng)先地位,與Oculus合作推出Gear VR應(yīng)用商店。對于付費內(nèi)容收入,Oculus享受30%的分成。

    相比之下,Cardboard應(yīng)用商店依賴于Google Play進行應(yīng)用分發(fā)。購買Cardboard的用戶首先從Google Play下載Cardboard應(yīng)用來配置其VR設(shè)備。

    然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三方應(yīng)用。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應(yīng)用,用戶可通過蘋果App Store商店下載VR應(yīng)用。

Gear VR版Oculus Store應(yīng)用商店

Google Cardboard應(yīng)用商店

    Cardboard應(yīng)用商店的內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先于Oculus商店

    雖然Gear VR銷量增長迅速,但其內(nèi)容與谷歌Cardboard相比十分有限。數(shù)據(jù)顯示,Gear VR版Oculus Store應(yīng)用商店內(nèi)的VR應(yīng)用有50多款,而Cardboard的應(yīng)用數(shù)量高達1000多款,其中十幾款應(yīng)用的下載量已突破50萬次。

    OEM廠商可能會選擇那些擁有“更多最高質(zhì)量應(yīng)用”的應(yīng)用商店合作。與谷歌相比,Oculus對應(yīng)用上架的審核更加嚴格,這可能就是Oculus商店應(yīng)用數(shù)量較少的一個原因。根據(jù)Oculus的規(guī)定,VR應(yīng)用必須要滿足每秒60幀的刷新率和20ms的像素延遲。下圖列出了Oculus和Google Play兩大應(yīng)用商店內(nèi)的領(lǐng)先VR應(yīng)用,其中Google Play的應(yīng)用數(shù)量較多,而Oculus擁有更高質(zhì)量的VR專屬應(yīng)用。

Oculus和Google Play商店內(nèi)的領(lǐng)先應(yīng)用

    輕量級VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR體驗

    基于保有量,輕量級VR是當前最受歡迎的VR產(chǎn)品。但與其他VR頭盔相比,輕量級VR所提供的VR體驗最差。此類產(chǎn)品通常就是把一副光學(xué)鏡片安裝在一個紙盒或塑料盒內(nèi),以阻止光線干預(yù)。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后來將設(shè)計規(guī)范分享給其他OEM廠商。

    谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已達到500萬部。截至2015年底,Cardboard應(yīng)用安裝次數(shù)超過2500萬次。而且,用戶也相當活躍。例如,通過YouTube觀看的VR視頻時長超過35萬小時。

谷歌Cardboard

POWIS Cardboard

    輕量級VR的內(nèi)容分發(fā)與智能手機VR相似

    與智能手機VR相似,輕量級移動VR也依賴于應(yīng)用商店來獲取第三方內(nèi)容。對于谷歌而言,購買Cardboard頭盔的用戶首先從Google Play下載Cardboard應(yīng)用來配置其VR設(shè)備。然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三方應(yīng)用。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應(yīng)用,用戶可通過蘋果App Store商店下載VR應(yīng)用。

    與基于智能手機的VR應(yīng)用相比,提交給Cardboard的應(yīng)用所需標準較低。對于Oculus和三星,他們對所有VR應(yīng)用都有一個最低標準:每秒40幀的刷新率。因此一些業(yè)內(nèi)人士建議,輕量級移動VR需要擁有自己的應(yīng)用,不能與基于智能手機的VR或獨立式VR混為一談。

Android版輕量級移動VR應(yīng)用

蘋果App Store內(nèi)的VR應(yīng)用

    2020年輕量級移動VR活躍用戶將達2500萬

    谷歌已經(jīng)表示,截至2016年1月,Cardboard出貨量已達500萬部,距離首發(fā)19個月。目前,Cardboard的活躍用戶數(shù)量和用戶互動度還不得而知。報告將用戶規(guī)模定義為擁有VR設(shè)備的平均用戶數(shù)量,將DAU定義為每天都與VR設(shè)備互動的用戶比例?;诖耍A(yù)計2020年移動VR用戶數(shù)量將達到2500萬,主要得益于基于Cardboard的移動VR數(shù)量的增長。鑒于許多智能手機廠商將免費增長其VR頭盔,輕量級移動VR的增長速度將慢于基于智能手機的VR。另外,在未來幾年,Cardboard在低端VR市場的份額可能在一定程度上被蠶食。

輕量級移動VR用戶數(shù)量(百萬)

輕量級移動VR DAU(百萬)

    在過去的數(shù)月,Cardboard應(yīng)用下載量增長迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累計應(yīng)用下載量超過2500萬次,僅2015年的下載量就超過2000萬次。

Google Play的Cardboard應(yīng)用下載量

    第八章:VR應(yīng)用案例

    新的VR應(yīng)用案例每天都在涌現(xiàn)

    自2015年9月發(fā)布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。

    游戲

    如前文所述,所有三家臺式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對VR發(fā)布了其游戲主題。

Oculus Rift游戲《Eve Valkyrie》

PS VR游戲《London  Heist》

    事件直播

    NextVR等公司已經(jīng)通過專屬算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現(xiàn)場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應(yīng)用,但版權(quán)等問題仍待解決。不難想象,在VR方面,事件直播產(chǎn)業(yè)將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提并論。

Gear VR上的NBA體驗

Coldplay樂隊演唱會VR直播

    社交體驗

    Altspace VR等公司正在開發(fā)社交VR應(yīng)用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應(yīng)用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人游戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。

《龍與地下城》VR體驗

    VR商務(wù)

    零售商已開始通過Sixense等平臺來創(chuàng)建VR購物體驗,提供一種類似于實體展廳的觀賞體驗,這與傳統(tǒng)電子商務(wù)所提供的靜態(tài)照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產(chǎn)品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產(chǎn)品,傾向于哪種虛擬展示方式等。傳統(tǒng)的電子商務(wù)展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導(dǎo)致僅3%的較低轉(zhuǎn)換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

 

奧迪的VR展廳

    醫(yī)療保健

    許多公司在醫(yī)療保健領(lǐng)域探索VR的應(yīng)用潛力。通過創(chuàng)建個性化的VR體驗來模擬現(xiàn)實生活,醫(yī)生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)學(xué)院就推出了一種VR療法,用于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼癥。

VR在醫(yī)療保健領(lǐng)域的應(yīng)用

    健身

    VR在健身領(lǐng)域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里•克魯斯近期拍攝了一段360度健身視頻,并且還考慮為自己創(chuàng)建VR內(nèi)容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結(jié)合在一起,以提供更有趣的健身體驗。

與VR結(jié)合的VirZOOM單車

    社論式廣告和贊助內(nèi)容

    Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內(nèi)容,以傳統(tǒng)廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產(chǎn)品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好于ESPN上的一段30秒的廣告。

    同樣,沃爾沃(Volvo)也開發(fā)了一項名為“Volvo Reality”的應(yīng)用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應(yīng)用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創(chuàng)作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業(yè)廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數(shù)量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

Oculus VR上的房地產(chǎn)應(yīng)用

沃爾沃的Volvo Reality試駕應(yīng)用

    娛樂和電影

    在過去的數(shù)月,VR在娛樂和電影市場的發(fā)展取得顯著進展。多家好萊塢和硅谷公司開始打造高度沉浸式VR內(nèi)容與技術(shù),希望能引領(lǐng)VR娛樂時代的到來。從質(zhì)量的角度講,以VR形式展現(xiàn)電影內(nèi)容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。

    Oculus已經(jīng)成立了自己的電影工作室Story Studios,制作原生VR內(nèi)容。該工作室已經(jīng)表示,計劃制作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix & Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創(chuàng)作VR內(nèi)容。

Condition One制作的VR電影《Zero Point》

    三星正與《行尸走肉》執(zhí)行制片人大衛(wèi)•艾伯特合作,為三星Milk視頻音樂服務(wù)制作一系列VR內(nèi)容。去年,谷歌聯(lián)合GoPro面向電影制作方推出了新的開源VR平臺Google Jump,即一套由多個GoPro堆疊成的拍攝工具,通過Jump應(yīng)用把拍攝的視頻轉(zhuǎn)換后生成VR視頻。

    通信

    將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應(yīng)用進行“一對一”或“多對多”的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的“面對面”的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業(yè)化潛力巨大。

    培訓(xùn)與教學(xué)模擬

    對于VR而言,一個最能帶來成本節(jié)約、提高互動度的應(yīng)用案例就是培訓(xùn)與教學(xué)模擬。VR在該領(lǐng)域的應(yīng)用范圍十分廣泛,包括VR軍事培訓(xùn)模擬、VR學(xué)生課堂模擬、昂貴設(shè)備VR教學(xué)視頻,以及運動員VR訓(xùn)練等。VR在該領(lǐng)域的機會幾乎是無限的,研究數(shù)據(jù)顯示,人們對聽到的內(nèi)容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經(jīng)歷或模擬的內(nèi)容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

    此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓(xùn)練。例如,STRIVR Labs就利用多臺攝像機、從多個角度攝像,制作了一整套現(xiàn)場實境,允許運動員以游戲方式進行實景訓(xùn)練。

STRIVR Labs提供的VR橄欖球訓(xùn)練

    旅游

    在去年的F8開發(fā)者大會上,扎克伯格為希望去意大利小鎮(zhèn)的觀光者展示了一段VR旅游視頻。人們不再是看看靜態(tài)圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式“實地”考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統(tǒng)來“實地”體驗。

VR旅游

    總結(jié):未來就在眼前

    從德銀的報告,我們可以看出,VR終于邁入了現(xiàn)實。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研發(fā)VR技術(shù),開發(fā)者、設(shè)計師等組成的生態(tài)系統(tǒng)也都盼望著盡早體驗它。

    盡管VR十分昂貴,大多數(shù)情況下還需要強大電腦支持。這些可能將許多人限制在門外,而且內(nèi)容還不是十分豐富,但是虛擬現(xiàn)實非常容易建立,體驗起來也非常棒。

    任何技術(shù)的發(fā)展都會經(jīng)歷各種陣痛,PC在出現(xiàn)10年后才流行起來,智能手機用了5年時間才成為真正的移動主宰,但它們已經(jīng)變得不可或缺,原因很簡單,因為它們給了人們前所未有的、神奇有用的體驗。VR也將如此,因為它代表著未來。(來源:騰訊科技;編選:中國電子商務(wù)研究中心)

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